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Il gioco di ruolo dal vivo

 

Voglio giocare con
Le Spire del Drago

 

Regolamento e ambientazione de
Le Spire del Drago

 

Luoghi comuni sul
Gioco di Ruolo dal Vivo

 
 
 

10 domande comuni:
 
Cos'è il gioco di
ruolo dal vivo?

 
Il gioco è improntato soltanto al combattimento?
 
Qual è l'età media
dei giocatori?

 
Vorrei giocare ma non conosco ancora il regolamento
 
Sono alto un metro e ottanta posso fare il nano?
 
Si può giocare on line?
 
Se voglio avere chiarimenti chi devo contattare?
 
Dove trovo il regolamento?
 
Dove trovo l'ambientazione?
 
Ci sono particolari norme per quanto riguarda la sicurezza?

Luoghi comuni sul
Gioco di Ruolo dal Vivo

 
1. Un evento con molti giocatori è meglio di un evento con pochi giocatori.
R. Questo è un luogo (molto) comune specialmente tra i nuovi giocatori, tra i giocatori meno esperti e tra quelli che, per un motivo o per un altro, hanno vissuto soltanto eventi “di massa” (massive-LARP) e non hanno quindi sperimentato eventi “orientati al giocatore” (player-oriented). Nella realtà pratica e concreta il gioco continua ad essere stimolante e personale entro un numero abbastanza basso di giocatori, e purché vi sia un rapporto abbastanza preciso tra organizzatori, PNG e PG. Invece, all'aumentare consistente dei giocatori il buon gioco di ruolo dal vivo si perde sempre più e la possibilità del singolo di essere coinvolto attivamente nel mutare della storia e dell'ambientazione svanisce via via; questo sia perché gli eventi di massa funzionano quasi esclusivamente su una base di tipo militare, sia perché questi eventi sono quasi sempre organizzati con scopi più o meno marcatamente lucrativi che rendono vitale investire poco e ricavare molto.
 
Si può affermare senza timore di smentita, che solo gli eventi entro un numero molto limitato di partepanti possono ragionevolmente garantire ad ogni singolo giocatore un coinvolgimento attivo, concreto e personale nella storia e nelle vicende future.
 
Per quante persone possiate mettere insieme nello stesso posto, questo non farà di per sé un buon evento di GRV. Torna su
 
2. In un buon evento di GRV si dovrebbe combattere molto.
R. Questa è un'idea sbagliata, nata nell'ambito del Gioco di Ruolo dal Vivo fantasy medievale, dove si usano attivamente armi ed equipaggiamenti da guerra in stile medievale, come spade, mazze, archi e quant'altro. Il combattimento nel GRV deve sempre avere una motivazione ed uno scopo. Un evento incentrato sul combattimento o nel quali il combattimento è una parte sostanziale o preponderante, non è un evento di Gioco di Ruolo dal Vivo.
 
Questo tipo di approccio fa in genere molta presa sui ragazzi molto giovani e - in generale - di sesso maschile, ed è anche uno dei motivi per cui alcuni tendono a farsi un'idea precisa - ma sbagliata - di questo gioco e dopo un po' smettono di giocarlo. Anche in questo senso la responsabilità degli organizzatori è enorme. È molto facile organizzare un evento di combattimento e relativamente fine a se stesso. Assai meno facile è per un organizzatore riuscire a mettere in gioco eventi e situazioni che possano essere tanto coinvolgenti e divertenti, quanto effettivamente alla portata di un ragazzo con abilità, competenze e conoscenze per lo più limitate rispetto ad un adulto. Torna su
 
3. In un Gioco di Ruolo dal Vivo ciò che non si può rappresentare si deve immaginare.
R. Questo è completamente sbagliato. Pensandoci bene, se dovessimo immaginare questo e quello, tanto varrebbe giocare da tavolo, comodamente seduti in soggiorno. “Dal vivo” significa “veramente”. Ciò che non si può rappresentare in modo ragionevolmente credibile o ragionevolmente accettabile non dovrebbe mai essere presente durante il gioco. Il Gioco di Ruolo dal Vivo non è un gioco di narrazione né d'immaginazione per quanto possa essere creativo. Se durante una partita vi sentite dire “quello è un orco” quando lì non c'è niente che assomigli ragionevolmente ad un orco o - peggio - quando non c'è proprio niente, significa che state giocando ad un gioco di ruolo da tavolo, non importa se siete in costume e in mezzo ad un bosco o ad un castello... Questo non ha nulla a che vedere con un Gioco di Ruolo dal Vivo.
 
Un drago rappresentato da cinque persone in jeans e maglietta muniti di spade NON è un drago, è ridicolo e non ha nulla a che vedere con il GRV. Una porta rappresentata da un foulard NON è una porta, e non ha nulla a che vedere con il GRV. Un orco rappresentato da una bazza in gommapiuma spruzzata di verde NON è neppure lontanamente una buona rappresentazione di un orco, non è un orco e non ha nulla a che vedere con il (buon) GRV.
 
In sostanza quindi, l'organizzazione deve disporre di notevole capacità, abilità e volontà per poter offrire un GRV che valga davvero la pena di giocare e che tale si possa chiamare. Torna su
 
4. Nel GRV dovrebbe esserci una buona mortalità dei personaggi giocanti (PG).
R. Questo non è fortunatamente un luogo comune diffuso. Per prima cosa occorre considerare il tipo di gioco che si desidera giocare. Dal nostro punto di vista anziché far morire un personaggio, ci sembra assai più utile e divertente metterlo in difficoltà, creargli un nuovo problema da risolvere per cavarsela e dargli sempre la possibilità di uscire vivo (o giù di lì) da una situazione e poterla raccontare arricchendo il proprio personaggio di una nuova storia o di nuove avventure. Questo non è un assoluto, naturalmente e dipende molto dalle circostanze e dalla tipologia di gioco. Quando si gioca una campagna orientata al giocatore, in cui ogni singolo partecipante è importante e attivamente coinvolto nella storia è vitale dare ai personaggi l'opportunità di continuare a vivere, perché è proprio da loro che dipende la storia futura.
 
Sono inoltre soprattutto i PNG a dover comprendere bene questo concetto. Quando un PNG abituale si fa l'idea che i PG dovrebbero morire, significa che non ha ben chiaro lo scopo del gioco. I PNG hanno il compito ed il ruolo di alimentare il gioco dei PG, far giocare i giocatori e animare il mondo che circonda i loro personaggi. Un PNG, quindi, deve supportare il continuum del gioco di tutti coloro che partecipano come PG. La morte di un personaggio è un fatto in generale definitivo e irrimediabile, pertanto non dovrebbe essere causata con facilità e superficialità. Torna su
 
5. Il contrasto tra giocatori è una fonte di gioco.
R. Il contrasto tra giocatori tende ad alimentare inimicizie che sfociano nella realtà, sposta l'attenzione dei giocatori dalla storia al trovare un modo per farsi la pelle o per gabbarsi vicendevolmente, situazioni nelle quali ogni trama diventa in realtà superflua. I giocatori possono (e dovrebbero) avere obiettivi differenti e avere la possibilità di giocare sottotrame personali e diversificate. Ma questo non significa che tali trame debbano essere in contrasto. In questo gioco non esiste l'agonismo, né il concetto di vincere o perdere. Alimentare il contrasto tra i giocatori significa alterare questo fondamento del gioco e sottintendere che ci sia in qualche modo una forma di vittoria qualora si riesca a prevalere o ad avere la meglio sui personaggi di altri giocatori.
 
Con questo non intendiamo certo dire che il contrasto tra giocatori sia proibito o che non sia possibile. Tuttavia Le Spire del Drago scoraggia decisamente giocatori che basano il loro gioco esclusivamente su questo. Torna su
 
6. Avere un bel costume è più importante che giocare bene di ruolo.
R. L'atmosfera è importante nel GRV fantasy medievale. Pertanto è importante avere un costume e degli equipaggiamenti appropriati. Tuttavia in sé il buon gioco di ruolo non è fatto da un semplice costume. Come dire che “l'abito non fa il monaco”. Potendo scegliere, meglio un evento con costumi più scadenti, ma alimentato da un ottimo “gioco di ruolo” (interpretazione, interazione, storia, trame). Il buon gioco di ruolo è la base necessaria per un buon evento di GRV. Una volta ottenuto questo, occorre lavorare intensamente e il più rapidamente possibile per migliorare l'atmosfera, i costumi e gli equipaggiamenti. Non valutate un evento, meramente per la qualità o la quantità di costumi ed equipaggiamenti ben fatti, perché queste sono cose che si possono facilmente comprare. Quello che invece non potrete mai comprare, è il buon gioco di ruolo e una buona organizzazione. Torna su
 

 

 

 

 

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